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Der Stellenwert von Simulationen im Berufsleben, von Melike Iskender

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1. Einleitung

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Technik und Medien sind heutzutage Bestandteil des alltäglichen Lebens. Einerseits machen sie das Leben des Menschen einfacher; andererseits üben sie einen großen Einfluss auf uns aus. Technik ist längt kein Instrument mehr, über das wir verfügen, um Dinge fertigzustellen; wie dies in früheren Zeiten der Fall war. Im Gegenteil, in unsererheutigen Gesellschaft ist die Technik in allen Lebensbereichen präsent und nicht wegzudenken. Sowohl im beruflichen als auch im privaten Leben nutzen wir Technologien mit der Intention unser Leben zu vereinfachen.

Dieses Essay befasst sich mit den Auswirkungen der Technologien auf verschiedene Berufsgruppen. Im Fokus dieser Arbeit liegen Wissenschaftler, Ingenieure und Designer. Das Ziel der Hausarbeit ist es aufzuzeigen, inwieweit Technologien im Arbeitsleben, hauptsächlich Simulationen, die Art der Arbeit beeinflussen und wie diese die damit einhergehenden Änderungen der beruflichen Identitäten begünstigen. Sherry Turkles Simulation and its Discontents, veröffentlicht im Jahre 2009, bildet hierbei den Kern dieser Arbeit und liefert uns praktische Beispiele.

Zunächst wird einleitend Turkles Leitfrage bezüglich der Intention von Simulationen vorgestellt und damit einhergehend ihre zwei Studien, die zeitlich erheblich voneinander abweichen. Erstere Studie fand in den Anfängen der 1980er Jahre statt. Die zweite Studie wurde Anfang des 21. Jahrhunderts durchgeführt. Beide zeigen auf, wie Simulationen berufliche Identitäten beeinflussen und gestalten. Im nächsten Schritt werden die Ergebnisse der Studien bewertet, in dem auf zwei Fallbeispiele von den Autoren William J. Clancey und Stefan Helmreich eingegangen wird. Die Hausarbeit endet mit einer kurzen reflektorischen Beurteilung der Arbeitsbedingungen, denen die betreffenden Berufsgruppen heutzutage ausgesetzt sind.

2. Studien von Turkle zum Stellenwert von Simulationen im Beruf

2.1 Die Intention von Simulationen

Turkle leitet ihre Studien mit einer Leitfrage ein. Sie möchte wissen, was die Simulation möchte. Sie beantwortet diese Anfrage, indem sie auf Meinungen seitens der Lehrenden eingeht. In den 80er Jahren waren viele Professoren der Meinung, dass der Einsatz von Simulationen im Unterricht Nachteile mit sich bringt. Beispielsweise sollte ein Architekt nicht mehr mit Stift und Papier zeichnen und musste stattdessen ein Computerprogramm nutzen. Somit verloren Zeichnungen an Individualität und Persönlichkeit. Die lange Tradition der Handzeichnung und die Verbindung zur Kunst fielen dadurch endgültig weg(1).

Darüber hinaus waren die Lehrenden der Meinung, dass es unmöglich sei, gleichzeitig mit dem Programm zu arbeiten und es anzuzweifeln. Die kritische Distanz sei unmöglich und dies führe dazu, dass eine fragwürdige Abbildung der Wirklichkeit entstehe. Weiterhin glaubten sie, dass die Technik eine Abhängigkeit schaffe, aus der sich die Studierenden nicht mehr befreien würden können(2).

Die alte Generation, die eben genannte Befürchtungen hatte, war imstande Zeichnungen mit der Hand anzufertigen, verstand, was Computer Codes sind und wie man Programme repariert. Jedoch sollte sie bald in den Ruhestand zu gehen. Dies löste Angst bei den jüngeren Wissenschaftlern aus, da sie ohne die Hilfe und Unterstützung der älteren Generation dem Computer vollständig ausgeliefert sein sollten(3).

Basierend auf diesen Beobachtungen kommt Turkle zum Schluss, dass die Simulation Immersion fordert; d.h. die Überführung der eigenen Wahrnehmung in eine virtuelle Welt(4). Um also mit der Software arbeiten zu können, musste man bildlich gesehen in sie eintauchen.

2.2 Studie aus den 1980er Jahren

Die erste Studie von Turkle zu der Rolle von Simulationen im Unterricht und ihrer Auswirkungen auf die Studierenden fand im Jahre 1983 statt. Das Experiment, genannt Project Athena, sah vor, Computer an der Massachusetts Institute of Technology (MIT) zu nutzen(5). Alle Fakultäten wurden mit Computern ausgestattet und die Professoren darauf geschult, den Umgang mit Software im Unterricht zu vermitteln. Der Hauptfokus der Studie lag auf den Reaktionen der Lehrenden und Studierenden. Aus diesem Grunde führte Turkle eine Menge von Interviews sowohl mit den Lehrenden als auch mit den Studierenden durch, um ihre Gefühle und Ängste erfassen zu können. Das Ziel ihrer Studie war es aufzuzeigen, wie Simulationen professionelle Identitäten (mit dem Augenmerk auf Wissenschaftlern, Ingenieuren und Architekten) veränderten. Wie schon am Titel des Buches zu sehen ist, wird diese Veränderung negativ wahrgenommen. Die betreffenden Berufsgruppen sind unzufrieden in Anbetracht der neuen Umstände. Interessant ist, dass Turkle diese Unzufriedenheit auch zwanzig Jahre später im Rahmen ihrer zweiten Studie spürt.

Auf der einen Seite wurde das Projekt Athena seinerzeit durchaus als eine neue Möglichkeit angesehen, auf der anderen Seite gab es allerdings Kritiker, die befürchteten, dass die neueren Generationen der Studierenden dem Computer ungeschützt ausgeliefert sein würden.

In der Tat, war dies für viele Studenten die ersten Erfahrung mit Computerprogrammen. Sie lernten auf Bildschirmen zu zeichnen; dies bedeutete, dass sie sich aktiv mit der Software auseinander setzten. Turkle beschreibt die Arbeit mit dem Programm wie folgt:

„Students could, as one designer professor put it, go inside programs to construct, change, interpret and understand how their models worked“ (6).

Allerdings macht es diese beschriebene Arbeitsweise schwierig, die eigene Arbeit zu hinterfragen. Das Bild, was der Computer im Endeffekt produziert, wirkt fesselnd auf die Studierenden. Sie beginnen der virtuellen Wirklichkeit mehr Wertschätzung entgegenzubringen als der Realität selbst, da das Bild den Eindruck erweckt, komplett und in all seinen Details durchdacht zu sein. Jedoch stellt sich dies als Trugschluss dar. Weder die Materie noch die gegebenen Umstände in der realen Welt werden beachtet(7.)

Nicht umsonst beginnt Turkle das Kapitel über ihre Studien mit einem Zitat von Winston Churchill. Seine Erklärung „We make our buildungs and afterwards they make us. They regulate the course of our lives“(8) verdeutlicht, welche Macht und welchen Einfluss die Technologien, die wir erfinden, im Nachinein auf uns haben. Sie bestimmen unser Leben, die Art und Weise, wie wir denken und handeln.

Turkle hat in den 80er Jahren mit vielen Studierenden gesprochen. Ein Student mit dem sie sich unterhielt, meinte, dass er sich dumm fühle, wenn er nicht mit dem Computerprogramm arbeite(9). Andere wiederum gaben an, dass sie das Gefühl haben, die Software kontrolliere und nehme sie ein.

Auch seitens der Professoren waren negative Überzeugungen zu vernehmen. Für viele Lehrende stellte die Handzeichnung eine höchst individuelle und persönliche Handlung dar. Die Zeichnung hatte besondere Eigenschaften, die man einem Besitzer zuordnen konnte. Simulationen führten jedoch dazu, dass die Bilder keinerlei persönliche Merkmale der Künstler(10) aufzeigten. So glaubten einige der Lehrenden, dass es fast unmöglich sei, den Besitzer bzw. den Urheber der Zeichnung ausfindig zu machen, wenn die Computerzeichnung verloren geht. Demnach hat der Architekt keine Beziehung mehr zu seiner Arbeit. Schlussfolgernd sagt die Arbeit wiederum nichts über den Architekten aus.

Die Schlussfolgerung der Studie ergab, dass die virtuelle Wirklichkeit realer für die Studenten erschien als die Realität selbst. Turkle sah den Grund hierfür bei den virtuellen Bildern, die die Studenten so sehr faszinierten, dass sie ihr tiefes Verständnis der Architektur verloren. Dieser Verlust macht sich im 21. Jahrhundert bemerkbar. Der Beruf des Architekten bzw. des Ingenieurs hat sich immens verändert.

2.3 Studie aus dem 21. Jahrhundert

Heutzutage arbeiten Wissenschaftler, Ingenieure und Architekten Vollzeit mit Simulationen. Obwohl sie nicht wissen, wie diese Programme im Kern funktionieren, werden sie von ihnen dominiert.

Turkle hat im Rahmen des MIT Workshops zum Thema Simulationen und Visualisierungen im Jahre 2005 Interviews mit jungen Designern durchgeführt, um sich ein klares Bild über ihre alltäglichen Aufgaben zu verschaffen. Zwanzig Jahre nach ihrer ersten Studie möchte sie überprüfen, ob sich die Befürchtungen der damaligen Professoren bewahrheitet haben und ob immer noch eine tiefe Unzufriedenheit bei den Designern herrscht.

In der Tat begegnet Turkle auf dem Workshop einer Menge junger Designer, die die Merkmale, welche in den 80er Jahren von den Professoren antizipiert wurden, aufweisen. Sie sind abhängig von der Technik; fast untrennbar. In einigen Fällen ist der Designer mit dem Programm, das er verwendet, sogar eins geworden. Die Immersion findet in vollen Zügen statt.

Marshall Tomlin, ein junger Architekt, der mit dem Design Tool CATIA (Computer-Aided Three Dimensional Interactive Application) arbeitet, bestätigt die Befürchtungen der 80er Jahre. Er habe das Gefühl, seine Arbeit würde nicht ihm gehören, da er lediglich Optionen auf dem Computermenü auswählt(11). Ihm fehlt es demnach an Kreativität. Die Technik übernimmt seine Arbeit, und hindert ihn daran, anhand seiner eigenen Vorstellungskraft Dinge zu erfinden. Die resultierende Arbeit weist daher keinerlei Originalität auf; der Imagination und dem Ideenreichtum des Architekten wird keine Bedeutung beigemessen.

Desweiteren bemerkt der junge Architekt, dass Computerzeichnungen irreführend wirken. Sie erscheinen auf dem Computer vollständig und erwecken den Eindruck, dass alle relevanten Informationen berücksichtigt wurden. Tatsache ist jedoch, dass dies nicht der Fall ist. Das folgende Zitat unterstreicht es:

And he worries that his drawings mislead. He explains that when rendering was done by hand, detailed drawings signaled a commitment to a design program. Now, he adds details to what look like final drawings while his firm’s engineers are still working to create the underlying geometry of the plans(12).

Das Ziel solcher Bilder ist es, Kunden anzulocken. Aufgrund der Technik ist es heute beispielsweise möglich, Häuser zu verkaufen, obwohl das Haus in der Wirklichkeit gar nicht existiert. Das Computerbild wirkt so verlockend auf die Kunden, sodass sie vorab schon Zahlungen für illusorische Gebäude tätigen. In der Realität lässt sich zu diesem Zeitpunkt allerdings keine Baustelle finden, wo die Baupläne umgesetzt werden.

Donna Gordon, Architektin, bezeichnet sich als „digital person“(13). Auf dem Spring 2005 MIT Workshop, an welchem Sherry Turkle teilnimmt, macht Gordon deutlich, wie ihre alltägliche Arbeit aussieht und wie sie ihre Lehrlinge ausbildet:

As she works, Gordon feels herself “falling into the model“, developing something she experiences as a body of knowledge of its contours. Her job in working with master architects is to get them thinking virtually-to get the mentor inside the model. Her strategy is to take the master architect on a walk-through of the building, renamed a “fly-through“ when one speaks of digital space. During the fly-through, Gordon rotates the model to reveal hidden structures; she zooms in and out to give the master architect a kind of guided tour(14.)

Die Abhängigkeit der Technik sorgt für eine innige Beziehung zwischen dem Architekten und dem erschaffenen Model. Im übertragenen Sinne nimmt Gordon ihre Lehrlinge an der Hand und führt sie in die virtuelle Welt. Einige Architekten verlieren sich in der virtuellen Welt und finden keinen Bezug mehr zur Realität.

Turkle lernt ebenfalls einen jungen Architekten kennen, bei dem eben genanntes der Fall ist. Er erklärt, dass er in der realen Welt keine Anhaltspunkte mehr findet. Sein Fokus liege nur noch auf dem virtuellen Modell, da in der Wirklichkeit keine Beispiele vorhanden seien: „It is always an interesting kind of breaking point […] where the simulation is so novel that you can’t judge it anymore. Because you don’t have a reference to say that this is wrong or right. Because there is no frame of reference…no precedents(15)”.

Während dieser junge Architekt mit dem Programm arbeitet, wird ihm das Gefühl gegeben, er arbeite mit traditionellen Materialien. Jedoch weiß der Architekt nicht, wie diese beschaffen und in Wirklichkeit zu bearbeiten sind. Wenn der Architekt also verwirrt ist und etwas nicht versteht, kann er im realen Leben auf nichts zurückgreifen. Da er im Büro sitzt, hat er keine Alternativen; er muss auf das Modell zurückgreifen, um Lösungsansätze zu finden. Da das Computerbild jedoch ideal aussieht, geht der Architekt fälschlicherweise davon aus, dass das, was der Computer liefert, korrekt sein muss. Turkle bezeichnet diesen Trugschluss als „visualization/reality blur“(16). Folglich agiert der Computer für viele Architekten als Verbesserung-und Korrekturgerät.

3. Simulationen im Weltraum und in der Unterwasserwelt

Im Bereich der Weltraum- und Unterseeforschung hat sich in den letzten Jahren einiges getan. Auch dort lassen sich aufgrund des technologischen Fortschritts bemerkenswerte Veränderungen feststellen.

Die Marsmission mit dem Mars Exploration Rover (abgekürzt MER) gibt dem Ingenieur das Gefühl, persönlich auf dem Mars zu sein. Dieser Geländewagen (engl. rover) hat keine feststehende Bodenstation; er wird von den Ingenieuren auf der Erde gelenkt. Daher nennt die NASA den Rover auch „Robot-Geologe“ (robotic geologist). Beispielsweise tragen Feldgeologen auf der Erde Stiefel, haben Rücksäcke und immer einen großen Presslufthammer dabei(17). Beim „Robot-Geologen“ ist dies nicht anders; Clancey beschreibt die Korrelation wie folgt:

The microimager on the rover is analogous to the geologist’s hand lens; the rover’s wheels can be programmed to dig trenches (like scraping your boot in the dirt); a camera (pancam) is mounted on the rover at about the height of a man; a brush on the RAT can sweep away dust. The RAT, brush, and microimager are mounted on an arm that has a robotic elbow. It can reach and bend(18).

Folglich, ersetzt der Rover den Ingenieur auf dem Mars. Gleichzeitig führt dieses Wechselverhältnis zu der Annahme, der Ingenieur sei ein Forscher; der Rover wird sein Körper und lässt ihn im Glauben, selbst auf dem Mars zu sein. In der Tat aber, ist der Ingenieur lediglich ein virtueller Forscher.

Ähnliches findet im Bereich der Unterseeforschung statt. Ein Remotely Operated Vehicle ist ein Unterwasserfahrzeug, das die Wissenschaftler mit Bildern der Unterwasserwelt beliefert. Zudem kann es durch eine Fernsteuerung Objekte in diesem Gebiet bewegen. Dadurch können die Wissenschaftler die Unterwasserwelt in Echtzeit erleben(19). Helmreich bezeichnet diesen Zustand als „intimate sensing“(20). Der Geländewagen und der Wissenschaftler sind in einem Körper vereint.

4. Fazit

 

 

Technologien, die dem Menschen einst als Arbeitshilfen dienten, dominieren heute unser ganzes Leben. So gehören auch Experimente in Laboren längst der Vergangenheit an. Wissenschaftler arbeiten beispielsweise nicht mehr mit Molekülbaukästen, sondern bewegen die Moleküle in virtuellen Räumen. Ebenso werden Hypothesen in Simulationen geprüft; Nuklearexplosionen zum Beispiel finden in 3D Realitäten statt.

Diese Dominanz der Technik ist in allen Lebensbereichen spürbar; vor allem im beruflichen Leben. Die Technik ist derart mächtig, dass sie nicht mehr wegzudenken ist. Wenn es sie nicht mehr gäbe, könnte die Gesellschaft ihre Bedürfnisse nicht mehr erfüllen; sie würde stagnieren.

Das Wissen der alten Generationen mag archiviert sein, doch in den Köpfen der neueren Generationen ist sie nicht vorhanden(21). Heute hat der Computer bzw. die Simulation die ursprüngliche Arbeit eines Ingenieurs, Architekten oder Wissenschaftlers übernommen. Der moderne Architekt hat keine Handlungsfreiheiten, weiß nicht, wie sich die Materialien anfühlen, und kann seine Erfindungsgabe nicht einsetzen. Die Abhängigkeit, die die Simulation schafft, da sie als intelligenter und leistungsfähiger als der Mensch wahrgenommen wird, macht es nahezu unmöglich, die gegebenen Mittel zu hinterfragen oder herauszufinden, wie die Software eigentlich funktioniert. Während der Mensch also mit ihr arbeitet, verschmilzt er gleichzeitig mit ihr. Folglich hat die Immersion dazugeführt, dass sich die traditionellen Tätigkeiten der behandelten Berufsgruppen geändert haben. Die Simulation scheint der bessere Arbeiter zu sein und ersetzt den Menschen. Dies führt bei den Ingenieuren, Architekten und Wissenschaftlern zum Identitätsverlust, da sie sich über ihren Beruf nicht definieren können. Diese tiefe Unzufriedenheit hat sich – wie man an Turkle’s Untersuchungen sehen kann – zwanzig Jahre gehalten. An Clanceys und Helmreichs Fallbeispielen aus dem 21. Jahrhundert kann man ebenfalls erkennen, dass die Immersion Voraussetzung für die Durchführung von beruflichen Tätigkeiten ist. Infolgedessen kann geschlussfolgert werden, dass die Unzufriedenheit im Berufsleben auch in Zukunft von zentraler Bedeutung sein wird.

1 Vgl. Turkle, 2009

2 Vgl. Turkle, 2009

3 Vgl. Turkle, 2009

4 Vgl. Turkle, 2009, S. 8

5 Vgl. Turkle, 2009, S. 10

6 Ebd., S. 11

7 Vgl. Turkle, 2009, S. 13

8 Ebd., S. 9

9 Vgl. Turkle, 2009, S. 11

10 Die alte Generation der Architekten wurde aufgrund ihrer Handfertigkeit ebenfalls als Künstler
angesehen.

11 Vgl. Turkle, 2009, S. 47

12 Ebd., S. 47

13 Ebd., S. 50

14 Ebd., S. 50

15 Ebd., S. 51

16 Ebd., S. 52

17 Vgl. Turkle, 2009, S. 115

18 Ebd., S. 115

19 Vgl. Turkle, 2009, S. 130

20 Ebd., S. 129

5. Quellenverzeichnis

Clancey, William J. (2009). Becoming a rover. In: Sherry Turkle (Hrsg.), Simulation
and its discontents (107-128). Cambridge: MIT.

Helmreich, Stefan (2009). Intimate sensing. In: Sherry Turkle (Hrsg.), Simulation and
its discontents (129-150). Cambridge: MIT.

Turkle, Sherry (2009). Simulation and its discontents. Cambridge: MIT.

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